UDI Merezco una calle

Durante el 8 de marzo y para conmemorar el día de la mujer se realizaron una serie de actividades con el objetivo de visibilizar grandes figuras femeninas de la historia. Como primer paso, era necesario descubrir los conocimientos previos del alumnado sobre personalidades importantes para lo que se les pidió que pensaran y dijeran  nombres.

 El resultado fue aplastante en ambas clases (3º A y 3º B), ya que la proporción de hombres era muy superior a la de mujeres. Con relación a sus profesiones, entre hombres dijeron políticos, investigadores, pintores, etc. mientras que las profesiones de las mujeres se reducían a cantantes y personalidades de la realeza.

Esta actividad finalizó con un debate y posterior reflexión sobre lo ocurrido. Como segundo paso, se les planteó la investigación de determinadas mujeres quedando plasmado en pequeños trabajos biográficos.

Viendo la importancia de la visibilización femenina en la escuela, se decidió continuar  (2 semanas) con la exposición de otros trabajos biográficos sobre las mujeres que ellos/as consideraran importantes.

Tras esta fase previa y siguiendo la temporalización y programación temática, tocaba aprender acerca de la localidad y que mejor que hacerlo desarrollando el proyecto “merezco una calle” de Rosa Liarte. Para ello, se remitió información de la nueva UDI a las familias.

Primera fase: nuestro pueblo

Como la metodología empleada iba a ser ABP y aprendizaje cooperativo era necesario crear los diferentes equipos, en este sentido suelo ser yo quien distribuye al alumnado atendiendo a sus actitudes, aptitudes y también sus preferencias personales. Una vez creados los equipos (4 o 5 integrantes) y repartidos los roles (los propios equipos los repartieron con pequeñas modificaciones por mi parte) tuvieron que rellenar el plan de equipo.

Una vez realizado lo anterior, ¡ya podíamos ponernos manos a la obra! Lo primero de todo era conocer algo sobre nuestra localidad como su bandera, escudo, alcalde y partido de gobierno, para lo que usamos las tablets para descubrirlos.

 

 

 

 

 

 

Tras esto tocaba investigar sobre el número de calles con nombre de hombre y con nombre de mujer. Al ser todavía pequeños/as y con determinados problemas tecnológicos decidí repartir un listado de calles de Alh. Torre extraído del Callejero Digital de Andalucía, concretamente de la web de IES Capellanía de nuestra localidad http://iescapellania.es/documentosvarios/Escolarizacion1819/Callejero_de_Bachillerato.pdf  En  él, debían subrayar de diferentes colores las calles con nombre de hombre y de mujer, escribir en sus cuadernos, contarlas y descubrir los porcentajes. El resultado: 635 calles en total, 153 hombres y 46 de mujeres (29 a santas y vírgenes y 17 a mujeres por su trayectoria profesional).

Con esa información, se elaboró la siguiente infografía (descargar):

  
Concluida estas actividades y esta vez sí, utilizamos google maps para situar las calles en el mapa de nuestro pueblo y también internet para obtener información sobre estas mujeres que tenían el honor de tener una calle en el municipio.

Segunda fase: ayuntamiento

Durante esta fase, el objetivo era conocer un poco el funcionamiento, organización y estructura del ayuntamiento y además informar sobre nuestro proyecto.

Para la consecución del mismo se utilizaron los libros a modo de enciclopedia y vídeos, además  de las explicaciones del profe. A la hora de informar de nuestro proyecto, se produjo un debate sobre cual sería la mejor manera de comunicarnos con el ayuntamiento y al final decidimos utilizar el correo postal, pero claro, no sabíamos escribir cartas formales así que tuvimos que aprender analizando diferentes cartas y consensuando un modelo. Tras ello, nos valimos de internet para saber el destino de nuestras cartas.

 

 

 

 

 

 

 

 

Para familiarizarnos con el formato de carta formal, de manera individual se realizaron cartas y posteriormente se pusieron en común creando una carta de equipo. Al final, en gran grupo, los portavoces leyeron las cartas y creamos una carta en cada clase que enviamos al concejal de Urbanismo y a la concejala de Bienestar Social e Igualdad.

  

Tercera fase: propuestas

Llegó el turno de tener un conjunto de propuestas de calles con nombres de mujeres por si el ayuntamiento quería nuestra opinión. Para lo cual, el alumnado entrevistó a familiares y amigos preguntándoles ¿qué mujer se merecía una calle en Alh. Torre y por qué? Con esa información, llegaron a sus equipos, les plantearon las propuestas y eligieron dos con las que hacer dos pequeñas biografías en papel. Posteriormente las expusieron al resto de la clase.

   

 

 

 

 

 

 

Cuarta fase: difusión y evaluación

Para facilitar su difusión, se utilizó padlet (https://padlet.com/fran_algazara/merezcounacalle) para subir sus propuestas con los motivos que ellos/as consideraban para otorgar una calle. Además, se llevaron a cabo las evaluaciones de lengua (tarea competencial por destrezas), de ciencias (prueba de conocimientos con Socrative, evaluación de las propuestas a través de las biografías y del trabajo cooperativo con rúbricas). También se evaluó el proyecto en su conjunto tanto por parte del alumnado como del profesor.   

 

Para finalizar, decir que da alegría de cómo los niños/as ven la igualdad de una manera tan natural considerando que lo justo es que hombres y mujeres se merecen lo mismo, en este caso, calles.

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UDIs gamificadas

«Torneo real de Arendell» e «Invasión a la Tierra» son dos unidades didácticas integradas que se han desarrollado en primero (curso 2016/16) y tercero (curso 2017/18) utilizando la gamificación como metodología durante todo el proceso. Además, hace un par de meses he llevado a cabo una formación utilizando este enfoque + info.

Pero, ¿qué es la gamificación o ludificación?

“Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuaciones, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula”.

– Foncubierta y Rodriguez (2014).

No hay que confundir la gamificación con el ABJ (aprendizaje basado en juegos), que consiste en introducir juegos en el aula otorgándoles una finalidad educativa mientras que en la primera creamos toda una experiencia con un nivel de complejidad mayor.

El uso de metodologías activas debe otorgar al alumnado: motivación, interdisciplinariedad, uso de las TICs, transversalidad… aspectos recogidos en la legislación vigente, la cual también anima a la introducción de planteamientos metodológicos innovadores, siendo la gamificación uno de ellos (R.D. 126/2014, D.97/2015, Orden ECD/65/2015 y Currículo de Educación Primaria).

Ambas UDIs tienen objetivos y contenidos propios extraídos del Currículo, en «Torneo» el núcleo temático eran las plantas y en «Invasión» el núcleo temático ha sido las capas de la Tierra, un ejemplo de los criterios utilizados en esta última UDI:

  • CN.2.1.2. Obtiene y contrasta información de diferentes fuentes, para plantear hipótesis sobre fenómenos naturales observados directa e indirectamente y comunica oralmente y por escrito de forma clara, limpia y ordenada, usando imágenes y soportes gráficos para exponer las conclusiones obtenidas.

  • CS.2.4.1. Explica y define las características de la litosfera y la hidrosfera, los tipos de rocas y sus usos, las masas de agua continentales y marinas, la formación del relieve y sus principales formas en España y Andalucía.

  • LCL.2.11.1.Usa la lengua escrita para expresar reflexiones argumentadas sobre las opiniones propias y ajenas, sobre situaciones cotidianas, desde el respeto y con un lenguaje constructivo, desarrollando la sensibilidad, creatividad y la estética.

Al ser una actividad educativa y evaluable, es necesario informar a las familias/alumnado, para ello les envié y mostré el siguiente documento:

A la hora de plantear una experiencia gamificada, suelo seguir los siguientes pasos:

  1. Define un objetivo claro: en este punto nos encontramos con dos tipos de objetivos, los del profesor y los del alumnado. Para el docente, los objetivos son los criterios e indicadores del Currículo y , claro está, que el alumnado se motive y disfrute. Por otro lado, para el alumnado los objetivos eran convertirse en jardineros reales de la reina Elsa (UDI «Torneo…») y conquistar la Tierra para protegerlas de los humanos (UDI «Invasión…»).
  2. Narrativa: un aspecto fundamental que hace que toda la experiencia cobre sentido. En «torneo real» la narrativa fue extraída de la película «Frozen». Se recibió una carta de la reina pidiendo ayuda, ya que tras el deshielo no quedaban jardineros para cultivar. En «invasión», los/as alienígenas interceptaron un vídeo titulado «el planeta está en peligro» y decidieron que la Tierra era un planeta muy preciado y no podían estar en malas manos (en manos de los humanos).
  3. Normas y recompensas: toda gamificación tiene unas reglas de juego y unas recompensas, en un caso eran coronas y en el otro, puntos de fuerza para la nave alienígena.
  4. Creación de avatares y equipos: en ambas UDIs se trabajó en equipo pero solo en la segunda se utilizó aprendizaje cooperativo. Crearon su escudo, lema, bandera, alienígenas, planeta, etc. Además, dispusieron de un leaderboard o tablero de juego en el que se iba anotando las recompensas ganadas.
  5. Niveles de dificultad y rankings: toda experiencia necesita de una serie de pruebas para conseguir coronas o estrellas. En «torneo real», al ser todavía muy pequeños/as se usaron fichas de todas las áreas implicadas (lengua, ciencias, inglés, matemáticas y artística) a modo de pequeñas pruebas. En «invasión» la variedad de pruebas fue mayor y también se usó el cuaderno para recopilar toda la información. En ambos casos, la experiencia gamificada ha tenido tres etapas: la primera en la que se han realizado las pruebas comentadas anteriormente. La segunda en la que se ha producido un canje de coronas por vales de ayuda y canje de puntos de fuerza por cantidad de preguntas a realizar. Ya en la tercera etapa  se han producido las distintas batallas con el objetivo de saber que aldea o especie alienígena era la vencedora.
  6. Proporciona feedbacks: se ha ido proporcionando a lo largo de toda la experiencia y además, al final, todos/as los/as jugadores/as han obtenido un diploma de participación y los/as vencedores un pequeño obsequio.

Al ser una práctica educativa no nos debemos olvidar de la evaluación, ésta debe ser  sumativa y final, realizándose a través de la observación, de tareas competenciales (en ciencias, además de una pequeña prueba, el alumnado ha tenido que plasmar todo su conocimiento en un pequeño cuaderno de invasión realizado en equipo y posteriormente de manera individual) y además, se ha evaluado el trabajo cooperativo a través de autoevaluaciones, coevaluaciones y evaluaciones de equipo. Por ejemplo, en «invasión» la rúbrica ha sido la siguiente:

A continuación, una presentación y vídeo de la UDI «Torneo real de Arendell» presentada en un curso del CEP de Málaga sobre gamificación en Febrero de 2016.

Por último, un pechakucha que va a ser presentado en la jornada de buenas prácticas educativas que se realizará en el CEP Málaga el próximo 8 de mayo.

 Os animo a realizar UDIs gamificadas ya que son un estímulo para la creatividad y aumenta la motivación, tanto de los/as docente como del alumnado, y por supuesto, aprenden divirtiéndose.
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Programar por competencias

La quinta y última sesión del curso «aprender a programar por competencias (iniciación)» del CEP de Málaga y celebradas en octubre, la dedicamos al título del curso «programar por competencias». Considero necesario que antes de programar debemos conocer la legislación y querer/saber trabajar y evaluar por competencias, por último, cuando todo lo anterior está dominado centrarnos en el papeleo de la programación, ya que haciéndolo al revés carece de sentido todo el trabajo que vayamos a elaborar. El «papeleo» tiene que servir como guía durante todo el curso escolar por lo que es necesario conocer nuestro alumnado, los recursos de los que disponemos, nuestros puntos fuertes y débiles, las metas a conseguir, etc. y con todos esos ingredientes bien mezclados y aderezados nos saldrá un delicioso plato (programación didáctica) que iremos degustando UDI a UDI.

Para comenzar, se realizó un pequeño resumen de la evaluación y nos pusimos a programar nuestra UDI (Unidad didáctica integrada), aquella que comenzamos a planificar en la segunda sesión.  La manera en la que programo está basada en la programación de UDIs de Séneca, de tal manera que nos resulte sencillo pasar de papel a Séneca. Me parece bastante complejo intentar programar en Séneca sin haberlo hecho antes en papel.

La programación de la UDI se divide en tres partes:

  • Concreción curricular: donde aparecen objetivos, contenidos, evaluación (criterios e indicadores) y competencias clave a desarrollar en cada una de las áreas que se incluyen en la UDI. Para esta parte, Séneca es genial ya que seleccionando los indicadores que se van a trabajar se crea toda la concreción curricular del tirón.
  • Transposición didáctica: qué tareas se van a llevar a cabo en cada una de las áreas durante toda la UDI para la consecución del producto final. Tanto en papel como en Séneca, suelo introducir las tareas, actividades y ejercicios esenciales y más interesantes. A su vez, en esta apartado deberemos decidir que tipo de metodología, temporalización, recursos, procesos cognitivos y escenarios que se van a utilizar.
  • Valoración de lo aprendido: en este punto difiero con Séneca ya que te pide que rubriques, y posteriormente evalúes, cada uno de los indicadores que se desarrollan en la UDI y que has asociado a un instrumento. Para mí es muchísimo más cómodo y comprensible asignar los indicadores a los instrumentos de evaluación y evaluar estos últimos a través de rúbricas. En Séneca evalúas por rúbricas los x indicadores que has asignado al portfolio y yo evalúo el portfolio rubricado que tiene asignado x indicadores (además con iDoceo puedo asignar indicadores específicos a cada aspecto de la rúbrica). Pero… ¿cuál es la diferencia? Que puedes agrupar indicadores ahorrando tiempo y esfuerzo, o por lo menos es lo que me parece a mi.

Una vez explicada la programación en papel se enseñó la manera de hacerlo por Séneca. Si hubiéramos tenido más tiempo y el curso de iniciación lo hubiese requerido pues nos habríamos puesto a toquetear Séneca creando una UDI (titulo, justificación, temporalización, materias, profesorado participante, etc),  eligiendo indicadores, añadiendo tareas, planificando actividades, elaborando la rúbrica de cada indicador y seleccionando instrumentos de evaluación hasta llegar a introducir la calificación de cada indicador. Pero como no había tiempo y no era misión de este curso, solo pudimos verlo de pasada.

Por último y antes de que entráramos de lleno en la programación didáctica, se comentó la importancia de difundir las prácticas educativas que se desarrollan dentro del aula y en el centro educativo, es fundamental, ¡hay que difundir todo lo que hagamos! La mejor manera es hacerlo a través de las redes sociales ya que es lo más inmediato y directo que actualmente tenemos. También, además de difundir a la sociedad, es necesario difundirlo entre las familias para que por un lado estén informadas de lo que se hace en clase y colaboren y por otro para que conozcan, tanto familias como alumnado, la forma en la que se les va a evaluar a los/as críos/as.

Y ya la guinda del pastel, la programación didáctica. A la hora de programar se pueden hacer de diferentes maneras y aquí comentaré algunas que conozco pero hay que decir que todas, por normativa, deben desarrollar los siguientes puntos y como mínimo centrarse en el ciclo:

  1. Contextualización.
  2. Contribución de las áreas a las CC.CC.
  3. Objetivos, secuenciación y distribución temporal de los contenidos (teniendo en cuenta los dos cursos), los criterios de evaluación para cada una de las áreas e indicadores de evaluación.
  4. Orientaciones metodológicas.
  5. Evaluación.
  6. Atención a la lectura.
  7. Valores y elementos transversales.
  8. Atención a la diversidad.
  9. Actividades complementarias y extraescolares.
  10. Unidades didácticas integradas (aquí introduciríamos las programaciones de las UDIs).

En el punto número 3: objetivos, secuenciación y distribución temporal de los contenidos (teniendo en cuenta los dos cursos), los criterios de evaluación para cada una de las áreas e indicadores de evaluación, es donde se encuentra el meollo de la cuestión. Podemos desarrollar este punto de cuatro maneras:

  • Editoriales: suelen separar objetivos, contenidos y criterios de evaluación. Hacer una programación de editorial es simplemente copiar y pegar o ni eso, es poner una portada y el nombre del docente. Es el medio más rápido, más absurdo y menos personal que hay.
  • Mapa de relaciones curriculares: entrar en Séneca y pegar el mapa de relaciones de cada curso y área en sus respectivas programaciones. En el mapa de relaciones aparece cada criterio de evaluación asociado a objetivos, contenidos (sin secuenciar ni temporalizar), competencias clave e indicadores. Parecido al anterior y creo que con la misma utilidad pero con mayor número de páginas.
  • Bloque de contenidos: una idea de @gabrielmarin1 y que puedes ver en el siguiente video

  • Núcleos temáticos: es la que utilizo yo y está basada en el proyecto Átlántida Granada con alguna modificación. Antes de nada es necesario unir las áreas de C.Naturales y C. Sociales en un ámbito de conocimiento (artículo 5 de la Orden 17 de marzo de 2015), posteriormente asignamos indicadores por nivel agrupados por temáticas y por último se realiza una tabla de núcleos temáticos integradores asignando criterios, objetivos, bloques, indicadores, competencias y unidades del libro, es algo lento pero solo consiste en asignar números.

La burocratización del trabajo docente, el papeleo, es lo que menos nos gusta a los/as docentes pero ya que lo tenemos que realizar, mejor que sea con sentido y nos permita reflexionar.

A continuación la presentación utilizada,

Acceso a la documentación utilizada.

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Evaluar por competencias

La cuarta sesión del curso «aprender a programar por competencias (iniciación)» del CEP de Málaga y celebradas en octubre, la dedicamos a «evaluar por competencias». Dentro de las competencias y de la educación en general, la evaluación sea tal vez el aspecto que más interrogantes plantea, además supone mucha dificultad cambiar el paradigma de una evaluación cuantitativa por una cualitativa cuando al final hay que introducir una nota numérica en Séneca. No obstante, durante todo el proceso el profesorado debe evaluar de la manera más cualitativa y objetiva posible, y no solo el profesorado, sino también el alumnado e incluso, las familias podrían participar.

Para desarrollar toda la sesión y como en las anteriores, seguimos poniendo en práctica el aprendizaje cooperativo con los equipos que ya teníamos formados. A partir de ahí comenzamos a reflexionar acerca de nuestra evaluación, en la cual prima el trabajo diario frente a exámenes escritos aunque estos últimos siguen teniendo gran importancia y puede que las familias les otorguen más que los propios docentes, por ello los/as maestros/as debemos hacer pedagogía respecto a ello en nuestras aulas.

Se realizó un pequeño análisis de la normativa vigente, en donde pudimos descubrir el carácter formativo de la misma y la necesidad de utilizar criterios de plena objetividad. Es necesario que tanto alumnado como familias conozcan la forma en la que se evalúa, a través de qué instrumentos y cuales son los criterios utilizados, intentando en todo momento disminuir la subjetividad que subyace. En este sentido una evaluación basada en evidencias se presenta como la mejor opción.

Durante gran parte de la jornada nos centramos en las mecánicas, instrumentos, evaluadores y apps educativas. De manera resumida:

  • Mecánicas: me gusta llamarlas así en vez de procedimientos y las considero como formas de evaluar. En ellas podemos encontrar el diario de aprendizaje, la escalera de la metacognición, la diana de evaluación y las rúbricas, esta última la utilizo en todo momento en mi aula como procedimiento de evaluación, ya sea para una observación como para un trabajo. Algunos/as podrían decir que son instrumentos y no se equivocarían, aún así yo  prefiero diferenciarlas.
  • Instrumentos: el qué se evalúa, lo tangible. Existen innumerables instrumentos para evaluar como puede ser un producto final, tareas específicas, portafolio, cuadernos, pruebas escritas, etc. Normalmente utilizo la rúbrica para evaluar los instrumentos que utilizamos en clase.
  • Evaluadores: creo firmemente en la capacidad del alumnado para evaluarse a sí mismo, a los compañeros, al equipo, a la UDI desarrollada e incluso a la labor docente. Por otro lado, los propios docentes además de evaluar al alumnado, debemos reflexionar sobre nuestra práctica educativa y si es en equipo, mucho mejor.
  • Apps: entre las apps que se pueden utilizar para ayudar en el trabajo evaluador nos encontramos diferentes cuadernos digitales como iDoceo (apple), Additio (apple/android) o iSéneca (apple/android). Este último ha sufrido una gran modernización y se ha vuelto más operativo que en las versiones anteriores.

Ya en la última parte, abordamos las competencias clave y cómo se podía describir el nivel competencial adquirido por un alumno y las competencias que nuestra UDI puede desarrollar (esta UDI se comenzó a elaborar en equipos durante la segunda sesión y se finalizó en esta adjuntando la evaluación de la misma).

A continuación la presentación utilizada,

Acceso a la documentación utilizada.

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Classdojo y Classcraft

Classdojo Classcraft son dos aplicaciones multiplataforma (web y app) basado en la economía de fichas (puntos) para aumentar la motivación del alumnado y aumentar las conductas positivas. Son sistemas gamificados, traslada la mecánica de los juegos a la educación con acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, etc. En otro post me centraré en la gamificación.

Considero que son dos aplicaciones muy útiles para usar en clase, tal vez classdojo sería recomendable para infantil y primer/segundo ciclo de primaria y classcraft para segundo/tercer ciclo y ESO, ya que este segundo programa es algo más complejo y su estética gustará más al alumnado más mayor.

Classdojo es la aplicación que uso en el aula. Lo primero de todo es crear tu clase en www.classdojo.com y se asigna un monstruito a cada alumno/a. La asignación puede ser aleatoria o el alumnado puede entrar y crear su monstruo (previo permiso familiar y con un código).

A partir de ahí, estos monstruitos pueden ir ganando o perdiendo puntos en función de una serie de acciones que realicen sus dueños y dueñas. Por ejemplo, los puntos que doy y quito son los siguientes:

Pero, ¿qué ocurre con los puntos que pierden? Pues los recibe mi monstruo «comepoints» y eso les hace mucha gracia a los peques. También comepoints puede perder si se grita.

¿Y qué consiguen con los puntos? He diseñado una serie de premios e insignias:

Además de personalizar el monstruito y recibir o perder puntos y canjearlos por premios, classdojo ofrece:

  • Crear equipos y dar o quitar puntos a equipos de alumnos/as.

  • Conectar a las familias para ver los puntos que reciben/pierden sus hijos/as y como medio de comunicación con el/la docente.

  • Class story, una especie de muro al estilo facebook donde colgar imágenes y videos de lo que sucede en el aula.

  • Portfolio individual del alumnado: espacio personal donde colgar fotos y videos donde el alumnado es el protagonista.

  • Vídeos donde los monstruos son los protagonistas: youtube classdojo
  • School story, al igual que class story, en este muro puedes colgar info sobre actividades del centro educativo.

  • Invitar a otros maestros/as.

 

Classcraft es algo parecido a classdojo algo más complejo y con otras funciones. Es un como un juego de rol en equipos.

Básicamente es crear una clase, introducir alumnado con correo electrónico (si tienen) y agruparlos en equipos. Cada alumno/a diseña su avatar y cada equipo crean el nombre y escudo.

El alumnado va consiguiendo diferentes puntos agrupados en categorías y pueden obenter un poder o recompensa. Al igual que classdojo,  las familias pueden acceder para ver el progreso de sus hijos e hijas.

Otras funciones:

  • Evento del día.
  • Misiones: estilo juego de preguntas.
  • Rueda del destino: escoge al azar un alumno/a.
  • Libro de calificaciones.
  • Mensajes.
  • Informes y análisis.
  • Invitar a otros maestros/as.
  • Opción premium.

Con classcraft se fomenta la motivación y el aprendizaje cooperativo.Si quieres saber más de esta aplicación visita: www.classcraft.com/es/ o tutoriales en youtube

Como recomendación, mejor empezar con Classdojo debido a su facilidad y posteriormente probar Classcraft, a no ser que tengas alumnado más mayor, entonces Classdojo les parecerá demasiado infantil y Classcraft sería tu opción.

 

Ir a recursos de ClassDojo.

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Kahoot! y Plickers

Cada vez más intento introducir en el aula y en las formaciones las apps, considero primordial desarrollar la competencia digital y el uso de apps como instrumentos de creación a través de un aprendizaje lúdico.

Por ello, recomiendo dos apps que son sumamente interesantes y que uso con frecuencia, del estilo Trivial, juegos de preguntas y respuestas pero con el componente digital que hace que llame más atención.

Kahoot!: Accedemos a www.getkahoot.com para crear nuestro juego y comentar que hay dos versiones: «Quiz», típico juego de preguntas con cuatro posibles respuestas o «Jumble», que consiste en ordenar 4 hechos, oraciones de 4 palabras, etc. Una vez confeccionado, los jugadores tienen que acceder a través de cualquier dispositivo conectado a internet a www.kahoot.com e introducir el «game pin» que el creador del juego proporciona (este código es dado por el programa cuando se ha creado el cuestionario). Ya una vez introducido, se comienza a jugar. Todas las preguntas tienen su tiempo, hay rankings en función de las respuestas acertadas y el tiempo empleado y se puede jugar de manera individual y por equipos.

Plickers: Es similar a Kahoot!, un cuestionario con preguntas que van apareciendo en la pizarra digital, o si no dispones de ella, puedes escribirla en la pizarra o cualquier otro soporte. Para crear el juego, se accede a www.plickers.com, creas tu clase y el primer cuestionario. Una vez realizado esto, puedes imprimir tarjetas personales para cada alumno/a con las que mostraran la respuesta que desee (a,b,c,d) en función de la pregunta planteada, es recomendable plastificar las tarjetas con forro mate. Pero… al no utilizar ningún tipo de dispositivo, ¿cómo se registran las respuestas? Pues solo es necesario el móvil/tablet del organizador con la app plickers, la cual recoge toda la información mientras se va captando la imagen de las tarjetas a través de la cámara. Es una forma de utilizar apps sin necesidad de múltiples dispositivos.

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Buenas prácticas

En Noviembre recibí la llamada de la asesora Fina del CEP de Málaga para organizar una formación en centros sobre distintos ámbitos, amablemente me envió el proyecto de formación, lo que me ayudó mucho en el diseño de las ponencias.

Días después concertamos una cita en el CEP con la coordinadora del proyecto, Rocío, un encanto de seño, y les planteé el borrador que había realizado días antes. Éste consistía en una primera ponencia sobre «buenas prácticas». La verdad que es muy útil mantener entrevistas iniciales donde plantear los borradores, ya que sirve para conocer a los responsables de los centros, los asesores y, sobre todo, adaptar la formación a lo que realmente necesitan.

La primera ponencia versa sobre, lo que yo denomino «buenas prácticas», un compendio de prácticas docentes que conozco y/o he desarrollado, las cuales me parecen útiles y exportables a otros contextos. Evidentemente, cualquier cambio que se introduzcan en las aulas es complicado, pero con tiempo, paciencia, reflexión y modificaciones futuras, se puede convertir en un éxito.  Todo es cuestión de intentarlo y de ir introduciendo paulatinamente pequeños cambios en nuestra realidad educativa. Si se quiere, se puede… por lo menos, se puede intentar.

Durante la ponencia, el profesorado fue muy participativo y receptivo, a pesar de que las realidades educativas que vivimos son completamente opuestas. No obstante, toda realidad, todo centro educativo e incluso toda aula es diferente, con lo que incito a que cojan ideas, las personalicen y la lleven a la realidad a su manera. Me sentí muy a gusto durante la misma, tanto que no hubo ni descanso, tres horas seguidas, apenas salían al baño y veía en sus caras que lo que les estaba contando les interesaba y al final, me transmitieron que les había llamado la atención y que estaban satisfechos. Por lo que por mi parte, misión cumplida.

A continuación se puede ver la presentación utilizada en la ponencia.

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