UDIs gamificadas

«Torneo real de Arendell» e «Invasión a la Tierra» son dos unidades didácticas integradas que se han desarrollado en primero (curso 2016/16) y tercero (curso 2017/18) utilizando la gamificación como metodología durante todo el proceso. Además, hace un par de meses he llevado a cabo una formación utilizando este enfoque + info.

Pero, ¿qué es la gamificación o ludificación?

“Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuaciones, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula”.

– Foncubierta y Rodriguez (2014).

No hay que confundir la gamificación con el ABJ (aprendizaje basado en juegos), que consiste en introducir juegos en el aula otorgándoles una finalidad educativa mientras que en la primera creamos toda una experiencia con un nivel de complejidad mayor.

El uso de metodologías activas debe otorgar al alumnado: motivación, interdisciplinariedad, uso de las TICs, transversalidad… aspectos recogidos en la legislación vigente, la cual también anima a la introducción de planteamientos metodológicos innovadores, siendo la gamificación uno de ellos (R.D. 126/2014, D.97/2015, Orden ECD/65/2015 y Currículo de Educación Primaria).

Ambas UDIs tienen objetivos y contenidos propios extraídos del Currículo, en «Torneo» el núcleo temático eran las plantas y en «Invasión» el núcleo temático ha sido las capas de la Tierra, un ejemplo de los criterios utilizados en esta última UDI:

  • CN.2.1.2. Obtiene y contrasta información de diferentes fuentes, para plantear hipótesis sobre fenómenos naturales observados directa e indirectamente y comunica oralmente y por escrito de forma clara, limpia y ordenada, usando imágenes y soportes gráficos para exponer las conclusiones obtenidas.

  • CS.2.4.1. Explica y define las características de la litosfera y la hidrosfera, los tipos de rocas y sus usos, las masas de agua continentales y marinas, la formación del relieve y sus principales formas en España y Andalucía.

  • LCL.2.11.1.Usa la lengua escrita para expresar reflexiones argumentadas sobre las opiniones propias y ajenas, sobre situaciones cotidianas, desde el respeto y con un lenguaje constructivo, desarrollando la sensibilidad, creatividad y la estética.

Al ser una actividad educativa y evaluable, es necesario informar a las familias/alumnado, para ello les envié y mostré el siguiente documento:

A la hora de plantear una experiencia gamificada, suelo seguir los siguientes pasos:

  1. Define un objetivo claro: en este punto nos encontramos con dos tipos de objetivos, los del profesor y los del alumnado. Para el docente, los objetivos son los criterios e indicadores del Currículo y , claro está, que el alumnado se motive y disfrute. Por otro lado, para el alumnado los objetivos eran convertirse en jardineros reales de la reina Elsa (UDI «Torneo…») y conquistar la Tierra para protegerlas de los humanos (UDI «Invasión…»).
  2. Narrativa: un aspecto fundamental que hace que toda la experiencia cobre sentido. En «torneo real» la narrativa fue extraída de la película «Frozen». Se recibió una carta de la reina pidiendo ayuda, ya que tras el deshielo no quedaban jardineros para cultivar. En «invasión», los/as alienígenas interceptaron un vídeo titulado «el planeta está en peligro» y decidieron que la Tierra era un planeta muy preciado y no podían estar en malas manos (en manos de los humanos).
  3. Normas y recompensas: toda gamificación tiene unas reglas de juego y unas recompensas, en un caso eran coronas y en el otro, puntos de fuerza para la nave alienígena.
  4. Creación de avatares y equipos: en ambas UDIs se trabajó en equipo pero solo en la segunda se utilizó aprendizaje cooperativo. Crearon su escudo, lema, bandera, alienígenas, planeta, etc. Además, dispusieron de un leaderboard o tablero de juego en el que se iba anotando las recompensas ganadas.
  5. Niveles de dificultad y rankings: toda experiencia necesita de una serie de pruebas para conseguir coronas o estrellas. En «torneo real», al ser todavía muy pequeños/as se usaron fichas de todas las áreas implicadas (lengua, ciencias, inglés, matemáticas y artística) a modo de pequeñas pruebas. En «invasión» la variedad de pruebas fue mayor y también se usó el cuaderno para recopilar toda la información. En ambos casos, la experiencia gamificada ha tenido tres etapas: la primera en la que se han realizado las pruebas comentadas anteriormente. La segunda en la que se ha producido un canje de coronas por vales de ayuda y canje de puntos de fuerza por cantidad de preguntas a realizar. Ya en la tercera etapa  se han producido las distintas batallas con el objetivo de saber que aldea o especie alienígena era la vencedora.
  6. Proporciona feedbacks: se ha ido proporcionando a lo largo de toda la experiencia y además, al final, todos/as los/as jugadores/as han obtenido un diploma de participación y los/as vencedores un pequeño obsequio.

Al ser una práctica educativa no nos debemos olvidar de la evaluación, ésta debe ser  sumativa y final, realizándose a través de la observación, de tareas competenciales (en ciencias, además de una pequeña prueba, el alumnado ha tenido que plasmar todo su conocimiento en un pequeño cuaderno de invasión realizado en equipo y posteriormente de manera individual) y además, se ha evaluado el trabajo cooperativo a través de autoevaluaciones, coevaluaciones y evaluaciones de equipo. Por ejemplo, en «invasión» la rúbrica ha sido la siguiente:

A continuación, una presentación y vídeo de la UDI «Torneo real de Arendell» presentada en un curso del CEP de Málaga sobre gamificación en Febrero de 2016.

Por último, un pechakucha que va a ser presentado en la jornada de buenas prácticas educativas que se realizará en el CEP Málaga el próximo 8 de mayo.

 Os animo a realizar UDIs gamificadas ya que son un estímulo para la creatividad y aumenta la motivación, tanto de los/as docente como del alumnado, y por supuesto, aprenden divirtiéndose.
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Contextualizar competencias

A finales de junio ’17 recibí una llamada de @jaimecores asesor del CEP de Málaga en la que me proponía impartir una formación de 15 horas sobre Competencias Clave, concretamente el curso se titulaba «Aprender a programar por competencias (iniciación)» y en poco tiempo tuvimos que diseñar las sesiones en las que se dividiría el curso. Cada sesión giraba en torno a una temática concreta e intenté, en la medida de lo posible, utilizar diferentes enfoques metodológicos. Así quedaron las distintas sesiones:

 

La primera sesión tenía por título «contextualizar competencias» y se trataba básicamente de un acercamiento a la normativa base que rige las competencias clave: real decreto, decretos, órdenes, etc. Un sin fin de legislación pero es algo que todo docente debe dominar aunque es muy aburrido. Por ello, tuve que pensar la manera de plantear el contenido de una forma entretenida y práctica, como siempre intento que sean mis formaciones, pero la legislación muy entretenida no es. Así que, decidí hacer una pequeña experiencia gamificada (gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos).

La narrativa iba a ser «Juego de Tronos» convirtiéndonos en salvajes del otro lado del muro con el objetivo de llegar a ser la Mano (competencial) del Rey. Con este video comenzaba la aventura:

Para desarrollar las mecánicas y dinámicas, los salvajes se agrupan en tribus (con su nombre, escudo, etc.) y van realizando una serie de pruebas que tienen que superar (explicadas en el cuaderno salvaje). Cada vez que superan una, obtienen una recompensa (escudos) y se van acumulando en los paneles de equipo:

      

Al final del juego, hay una batalla de tribus y la que más escudos tenga se convierte en la Mano Competencial del Rey dirigiendo la educación por competencias en Poniente.

A través de esta gamificación se va cogiendo práctica en el manejo de la legislación, puesto que las pruebas a las que se enfrentan están basadas en actividades legislativas.

A continuación la presentación utilizada durante la ponencia gamificada.

Los recursos utilizados y repartidos entre los asistentes están en estuche: competencias clave.

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Classdojo y Classcraft

Classdojo Classcraft son dos aplicaciones multiplataforma (web y app) basado en la economía de fichas (puntos) para aumentar la motivación del alumnado y aumentar las conductas positivas. Son sistemas gamificados, traslada la mecánica de los juegos a la educación con acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, etc. En otro post me centraré en la gamificación.

Considero que son dos aplicaciones muy útiles para usar en clase, tal vez classdojo sería recomendable para infantil y primer/segundo ciclo de primaria y classcraft para segundo/tercer ciclo y ESO, ya que este segundo programa es algo más complejo y su estética gustará más al alumnado más mayor.

Classdojo es la aplicación que uso en el aula. Lo primero de todo es crear tu clase en www.classdojo.com y se asigna un monstruito a cada alumno/a. La asignación puede ser aleatoria o el alumnado puede entrar y crear su monstruo (previo permiso familiar y con un código).

A partir de ahí, estos monstruitos pueden ir ganando o perdiendo puntos en función de una serie de acciones que realicen sus dueños y dueñas. Por ejemplo, los puntos que doy y quito son los siguientes:

Pero, ¿qué ocurre con los puntos que pierden? Pues los recibe mi monstruo «comepoints» y eso les hace mucha gracia a los peques. También comepoints puede perder si se grita.

¿Y qué consiguen con los puntos? He diseñado una serie de premios e insignias:

Además de personalizar el monstruito y recibir o perder puntos y canjearlos por premios, classdojo ofrece:

  • Crear equipos y dar o quitar puntos a equipos de alumnos/as.

  • Conectar a las familias para ver los puntos que reciben/pierden sus hijos/as y como medio de comunicación con el/la docente.

  • Class story, una especie de muro al estilo facebook donde colgar imágenes y videos de lo que sucede en el aula.

  • Portfolio individual del alumnado: espacio personal donde colgar fotos y videos donde el alumnado es el protagonista.

  • Vídeos donde los monstruos son los protagonistas: youtube classdojo
  • School story, al igual que class story, en este muro puedes colgar info sobre actividades del centro educativo.

  • Invitar a otros maestros/as.

 

Classcraft es algo parecido a classdojo algo más complejo y con otras funciones. Es un como un juego de rol en equipos.

Básicamente es crear una clase, introducir alumnado con correo electrónico (si tienen) y agruparlos en equipos. Cada alumno/a diseña su avatar y cada equipo crean el nombre y escudo.

El alumnado va consiguiendo diferentes puntos agrupados en categorías y pueden obenter un poder o recompensa. Al igual que classdojo,  las familias pueden acceder para ver el progreso de sus hijos e hijas.

Otras funciones:

  • Evento del día.
  • Misiones: estilo juego de preguntas.
  • Rueda del destino: escoge al azar un alumno/a.
  • Libro de calificaciones.
  • Mensajes.
  • Informes y análisis.
  • Invitar a otros maestros/as.
  • Opción premium.

Con classcraft se fomenta la motivación y el aprendizaje cooperativo.Si quieres saber más de esta aplicación visita: www.classcraft.com/es/ o tutoriales en youtube

Como recomendación, mejor empezar con Classdojo debido a su facilidad y posteriormente probar Classcraft, a no ser que tengas alumnado más mayor, entonces Classdojo les parecerá demasiado infantil y Classcraft sería tu opción.

 

Ir a recursos de ClassDojo.

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Kahoot! y Plickers

Cada vez más intento introducir en el aula y en las formaciones las apps, considero primordial desarrollar la competencia digital y el uso de apps como instrumentos de creación a través de un aprendizaje lúdico.

Por ello, recomiendo dos apps que son sumamente interesantes y que uso con frecuencia, del estilo Trivial, juegos de preguntas y respuestas pero con el componente digital que hace que llame más atención.

Kahoot!: Accedemos a www.getkahoot.com para crear nuestro juego y comentar que hay dos versiones: «Quiz», típico juego de preguntas con cuatro posibles respuestas o «Jumble», que consiste en ordenar 4 hechos, oraciones de 4 palabras, etc. Una vez confeccionado, los jugadores tienen que acceder a través de cualquier dispositivo conectado a internet a www.kahoot.com e introducir el «game pin» que el creador del juego proporciona (este código es dado por el programa cuando se ha creado el cuestionario). Ya una vez introducido, se comienza a jugar. Todas las preguntas tienen su tiempo, hay rankings en función de las respuestas acertadas y el tiempo empleado y se puede jugar de manera individual y por equipos.

Plickers: Es similar a Kahoot!, un cuestionario con preguntas que van apareciendo en la pizarra digital, o si no dispones de ella, puedes escribirla en la pizarra o cualquier otro soporte. Para crear el juego, se accede a www.plickers.com, creas tu clase y el primer cuestionario. Una vez realizado esto, puedes imprimir tarjetas personales para cada alumno/a con las que mostraran la respuesta que desee (a,b,c,d) en función de la pregunta planteada, es recomendable plastificar las tarjetas con forro mate. Pero… al no utilizar ningún tipo de dispositivo, ¿cómo se registran las respuestas? Pues solo es necesario el móvil/tablet del organizador con la app plickers, la cual recoge toda la información mientras se va captando la imagen de las tarjetas a través de la cámara. Es una forma de utilizar apps sin necesidad de múltiples dispositivos.

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Buenas prácticas

En Noviembre recibí la llamada de la asesora Fina del CEP de Málaga para organizar una formación en centros sobre distintos ámbitos, amablemente me envió el proyecto de formación, lo que me ayudó mucho en el diseño de las ponencias.

Días después concertamos una cita en el CEP con la coordinadora del proyecto, Rocío, un encanto de seño, y les planteé el borrador que había realizado días antes. Éste consistía en una primera ponencia sobre «buenas prácticas». La verdad que es muy útil mantener entrevistas iniciales donde plantear los borradores, ya que sirve para conocer a los responsables de los centros, los asesores y, sobre todo, adaptar la formación a lo que realmente necesitan.

La primera ponencia versa sobre, lo que yo denomino «buenas prácticas», un compendio de prácticas docentes que conozco y/o he desarrollado, las cuales me parecen útiles y exportables a otros contextos. Evidentemente, cualquier cambio que se introduzcan en las aulas es complicado, pero con tiempo, paciencia, reflexión y modificaciones futuras, se puede convertir en un éxito.  Todo es cuestión de intentarlo y de ir introduciendo paulatinamente pequeños cambios en nuestra realidad educativa. Si se quiere, se puede… por lo menos, se puede intentar.

Durante la ponencia, el profesorado fue muy participativo y receptivo, a pesar de que las realidades educativas que vivimos son completamente opuestas. No obstante, toda realidad, todo centro educativo e incluso toda aula es diferente, con lo que incito a que cojan ideas, las personalicen y la lleven a la realidad a su manera. Me sentí muy a gusto durante la misma, tanto que no hubo ni descanso, tres horas seguidas, apenas salían al baño y veía en sus caras que lo que les estaba contando les interesaba y al final, me transmitieron que les había llamado la atención y que estaban satisfechos. Por lo que por mi parte, misión cumplida.

A continuación se puede ver la presentación utilizada en la ponencia.

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